Research Article


DOI :10.26650/bba.2023.20.1395722   IUP :10.26650/bba.2023.20.1395722    Full Text (PDF)

The Effect of Gamification on Motivation Levels of Information and Records Management Students

Zehra KılıçarslanAyşe Bayraktar Çetin

Young people in the current information society have characteristics such as knowledge, skills, talents and interests that differ from previous generations. The changes and developments that have occurred in information and communication technologies have brought new approaches to the field of education, with gamification being one of these approaches. This research aims to reveal the effect gamification has on students’ motivation levels. The study takes advantage of the technical/collaborative action research design, a type of action research. The Octalysis Framework is used as the gamification model. The research codes the answers obtained from seven open-ended questions the students were asked and then analyzes the obtained data. Each student gave more than one answer to each question. The research was carried out with the voluntary participation of 33 students studying within the scope of the 3rd-year “Cataloging” course at the Kadirli Faculty of Social and Human Sciences, Department of Information and Records Management in the 2022 fall semester. The cataloging lesson was applied to the students online for 10 weeks within the framework of the gamified course plan. When generally evaluated, a recommended result of 82% reveals the online course application to have been successful and gamification to be a useful educational method. Originality is added to this study in that the gamification application was revealed to have had an effect on the motivation levels of the students who took the course within the scope of the 3rd-year undergraduate “Cataloging” course in the Department of Information and Records Management.

DOI :10.26650/bba.2023.20.1395722   IUP :10.26650/bba.2023.20.1395722    Full Text (PDF)

Oyunlaştırmanın Bilgi ve Belge Yönetimi Bölümü Öğrencilerinin Motivasyon Düzeyleri Üzerindeki Etkisi

Zehra KılıçarslanAyşe Bayraktar Çetin

İçinde bulunduğumuz bilgi toplumunda gençlerin bilgi, beceri, yetenek ve ilgi gibi özellikleri kendinden önceki nesillere göre farklılık göstermektedir. Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki değişim ve gelişimler eğitim-öğretim alanında yeni yaklaşımları beraberinde getirmiştir. Oyunlaştırma bu yaklaşımlardan biridir. Bu araştırmada oyunlaştırmanın öğrencilerin motivasyon düzeyleri üzerindeki etkisini ortaya koymak amaçlanmıştır. Araştırmada eylem araştırması türlerinden teknik/bilimsel/işbirlikçi eylem araştırması deseni kullanılmıştır. Oyunlaştırma modeli olarak Octalysis modeli kullanılmıştır. Araştırmada öğrencilere sorulan 7 açık uçlu sorudan elde edilen cevaplar kodlanmış ve elde edilen veriler analiz edilmiştir. Her öğrenci her bir soruya birden fazla cevap vermiştir. Araştırma, 2022-2023 eğitim-öğretim yılı güz dönemi, Osmaniye Korkut Ata Üniversitesi (OKÜ), Kadirli Sosyal ve Beşeri Bilimler Fakültesi (KSBBF), Bilgi ve Belge Yönetimi Bölümü (BBY) 3. sınıf müfredatında yer alan “Kataloglama” dersini alan 33 öğrencinin gönüllü katılımları ile gerçekleştirilmiştir. Kataloglama dersi oyunlaştırılmış ders planı çerçevesinde 10 hafta boyunca çevrim içi olarak öğrencilere uygulanmıştır. Genel bir değerlendirme ile bakılacak olursa %82 oranla önerilen bir sonuç elde edilmesi, çevrim içi ders uygulamasının başarılı olduğunu ve oyunlaştırmanın eğitim-öğretimde faydalı bir yöntem olduğunu ortaya koymuştur. Lisans düzeyinde BBY Bölümü, 3. Sınıf “Kataloglama” dersi kapsamında ders gören öğrencilerin, oyunlaştırmanın motivasyon düzeyleri üzerindeki etkisini ortaya çıkarması bu çalışmaya özgünlük kazandırmaktadır.


EXTENDED ABSTRACT


Technology is developing very rapidly in this current age, and this speed of technology affects not only itself but also many other areas of life. Today’s young people who’ve been born into the age of technology are called digital natives and have been highly affected by this rapid change. This has caused digital natives to have very different attitudes and behaviors compared to previous generations. In addition, learning and teaching behaviors have also changed. Education and training systems are no longer able to adequately meet the needs of digital natives and appeal to their interests. According to Prensky (2001), the current education and training system is unsuitable for today’s digital native students. Digital natives have problems with attention and focus in classical education. In order to solve this problem, their motivation needs to be increased, and education and training need to become more interesting and enjoyable. This result necessitates revisiting education and training systems and developing new methods. Gamification is one of these new systems. Yılmaz (2015, p. 27) defined gamification as “a discipline in which designs patterned as games and game mechanics are included in a non-game process.”

The aim of the study is to reveal the effect of gamification on students’ motivation levels. The main research question this study asks is what effect does gamification have on students’ motivation levels? In this direction, the hypothesis of the research was determined as follows: Gamification has a positive effect on students’ motivation levels. The population of the research consists of the 123 students studying in the Kadirli Faculty of Social Sciences and Humanities, Department of Information and Records Management in the 2022 fall semester. The sample was determined based on the 37 students taking the 3rd-year online cataloging course in the 2022 fall semester. Of these students, 33 volunteered to answer questions, and each student answered more than one question. The data were obtained through open-ended qualitative questions that were asked of the students to whom the gamified lesson plan had been applied within the scope of the cataloging course. The answers the students gave were coded, and a systematic analysis was then made. The questions had been prepared by an expert in the field of gamification, and the answers received from the students were evaluated by two different experts. The students were asked the following questions: 

1. How did you feel when you first started the lesson?

2. When you think about the whole lesson process, what motivated you the most?

3. Which aspect gave you the most difficulty during the lesson?

4. What do you think about presenting the lesson with a gamified design? Do you think it is different from the methods used in other lessons?

5. What do you think are the advantages and disadvantages of this method? 

6. Would you recommend this method be used in different lessons to your friends?

7. How do you think this method can be improved?

The study uses an action research design, which is a qualitative research method. The online course was given for 10 weeks within the scope of gamification. Each week, the students were given certain tasks and they attempted to achieve certain outputs by fulfilling these tasks. The students gained such things as points, status, and badges for each task they fulfilled related to the course content. Again, the attempt was made to keep their motivation and willingness to participate in the course high through the competitions held within the scope of the course. In line with the study’s findings, a large percentage of students “Cataloging” course are seen to have viewed the applied gamified lesson plan positively and to have found it motivating. As a general evaluation, the fact that 82% of the participants would recommend the gamification method reveals that the applied online course was successful and that gamification is a useful method in education and training. Similar results were encountered in the literature review. The study concludes gamification to have positively affected the 3rd-year Cataloging class university students’ motivation levels. 


PDF View

References

  • Akıllıbaş, E. ve Ceylan, K.E. (2020). Oyunlaştırmanın pazarlamadaki gücü. Anasay, 4(14), 43-80. google scholar
  • Alsancak Sırakaya, D. (2020). Meslek yüksekokulu öğrencilerinin oyunlaştırma deneyimleri. Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi Dergisi, 2(1), 70-83. https://dergipark.org.tr/tr/pub/akef/issue/55203/759106 google scholar
  • Arkün Kocadere, S. (2019). Kütüphane oryantasyonunun oyunlaştırılması: bir uygulama önerisi. Türk Kütüphaneciliği, 33(1), 6-23. http://tk.org.tr/index.php/TK/article/view/2984 google scholar
  • Arkün Kocadere, S. ve Baş, T. (2017). Kütüphanelerde oyunlaştırma: Örnekler ve öneriler. Külcü, Ö., Çakmak, T. ve Eroğlu, Ş. (Ed.), Kamusal Alan Olarak Bilgi Merkezleri ve Yenilikçi Yaklaşımlar içinde (ss.127-154). Hiperlink. google scholar
  • Aşık Kemiği. (2023). Türk Dil Kurumu güncel Türkçe sözlük içinde. https://sozluk.gov.tr/ google scholar
  • Bolat, Y.İ. (2022). Eğitici oyunlar, simülasyonlar ve oyunlar. Talan, T. ve Batdı, V. (Ed.), Teknoloji Çağında Eğitim ve Güncel Yaklaşımlar içinde (ss. 163-188). Efe Akademi Yayınları. google scholar
  • Buckley, P. ve Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175. google scholar
  • Chou, Y. (2017). Actionable gamification beyond points, badges, and leaderboards. google scholar
  • Cozar-Gutierrez R. ve Saez-Lopez, J.M. (2016). Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: An experiment with MinecraftEdu. International Journal of Education Technology in Higher Education, 13, 1-11. file:///C:/Users/x/Downloads/1700588928159_512.pdf google scholar
  • Çakır, A. ve Kurt, M. (2021). Eğitsel oyunlarla beş duyumuz konusunun öğretimine ilişkin öğretmen görüşlerinin incelenmesi. Ekev Akademi Dergisi, 25(86) 113-148. google scholar
  • Çetintaş, H.B. ve Hisoğlu, D. (2023). Kütüphane hizmetlerinde oyunlaştırmaya yönelik kütüphanecilerin algısı, farkındalığı, hazır bulunuşluğu: Rize ili örneği. Education and Technology in Information Science, 1(1), 1-12. google scholar
  • Demir, S. ve Yıldırım, İ. (2016). Oyunlaştırma temelli ‘öğretim ilke ve yöntemleri’ dersi öğretim programı hakkında öğrenci görüşleri. Uluslararası Eğitim Programları ve Öğretim Çalışmaları Dergisi, 6(11), 85-101. google scholar
  • Deneme, S. ve Sormaz, S. (2022). Çocuklara İngilizce dilbilgisi öğretiminde oyunların rolü: Deneysel bir çalışma. Turkish Studies - Language, 17(3), 845-856. https://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.55774 google scholar
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification, mind trek. [bildiri], Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments 9-15. https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_Defining_Gamification google scholar
  • Güney Demirdöken, G. (2020). Oyunlaştırma mı yoksa oyun temelli öğretim mi? https://www.oyunlastirma.co/makale/oyunlastirma-mi-yoksa-oyun -temelli-ogretim-mi/ google scholar
  • Hamzah, W.M.A.F.W., Ali, N.H., Saman, M.Y.M., Yusoff, M.H. ve Yacob, A. (2015). Influence of gamification on students’ motivation in using e-learning” applications based on the motivational design model. International Journal of Emerging Technologies in Learning, (iJET), 10(2), 30-34. https://doi.org/10.3991/yet.v10i2.4355 google scholar
  • Huizinga, J. (2013). Homo ludens oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme. Ayrıntı Yayınları. google scholar
  • Kahoot. (2023). https://kahoot.com/ google scholar
  • Karabulut, B. (2015). Bilgi toplumu çağında dyital yerliler, göçmenler ve melezler. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 21, 11-23. google scholar
  • Keyvan, Ö.Z. (2022). Çin’in sosyal kredi sistemi: Veri odaklı toplumda ahlaki yönetimin inşası. Cumhuriyet Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Dergisi, 23(1), 143-166. google scholar
  • Kılıçarslan, Z. ve Altuğ, E. (2018). Kütüphanelerde oyunlaştırma. Türk Kütüphaneciliği, 32(3), 208-222. google scholar
  • Kılıçel, D. ve Ertaş Kılıç, H. (2021). Fen bilimleri öğretmenlerinin ve ortaokul öğrencilerinin oyunlaştırma tekniği hakkındaki görüşleri. Anadolu Öğretmen Dergisi, 5(1), 137-159. DOI: 10.35346/aod.767375 google scholar
  • Koç, F. (2021). Muhasebe eğitiminde oyunlaştırma: Türkiye muhasebe standartları/Türkiye finansal raporlama standartları (tms/tfrs)’na göre değerleme esaslarının öğretilmesi. Uluslararası Yönetim İktisat ve İşletme Dergisi, 17(1), 162-180. google scholar
  • Meşe, C. ve Dursun, Ö.Ö. (2018). Oyunlaştırma bileşenlerinin duygu, ilgi ve çevrimiçi katılıma etkisi. Eğitim ve Bilim, 43(196), 67-95. google scholar
  • Murillo-Zamorano, L.R., Lopez Sanchez, J.Â., Godoy-Caballero, A.L. ve Bueno-Munoz, C. (2021). Gamification and active learning in higher education: Is it possible to match digital society, academia and students’interests? International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18, 1-27. https-//doi.org/10.1186/s41239-021-00249-y google scholar
  • Odabaş, H. (2003). Internet tabanlı uzaktan eğitim ve bilgi ve belge yönetimi bölümler. Türk Kütüphaneciliği, 17(1), 22-36. google scholar
  • Osborne, S. (2015, 22 Aralık). China has made obedience to the State a game. Independent. google scholar
  • https://www.independent.co.uk/news/world/asia/china-has-made-obedience-to-the-state-a-game-a6783841.html google scholar
  • Oyun.(2023). Türk Dil Kurumu güncel Türkçe sözlük içinde. https://sozluk.gov.tr/ google scholar
  • Özkan, Z. ve Samur, Y. (2017). Oyunlaştırma yönteminin öğrencilerin motivasyonları üzerine etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 18(2), 857-886. google scholar
  • Palova, D. ve Vejacka, F. (2022). Implementation of gamification principles into higher education. European Journal of Educational Research, 11(2), 763-779. google scholar
  • Pesare, E., Roselli, T., Corriero, N. ve Rossano, V. (2016). Game-based learning and gamification to promote engagement and motivation in medical learning contexts. Environ, 3(5). https://doi.org/10.1186/s40561-016-0028-0 google scholar
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6. google scholar
  • Satır, G. Kaya, G. ve Kızılkaya Beji, N. (2022). Hemşirelik eğitiminde yeni yöntemler: Kaçış odası ve sanal kaçış odası. Yüksek İhtisas Üniversitesi google scholar
  • Sağlık Bilimleri Dergisi, 3, 69-72. https://doi.org/10.51261/yiu.2022.00050 google scholar
  • Sezgin, S. (2016). İnsan ve oyun: Oyunların dünü, bugünü, yarını. [bildiri], VII. Uluslararası Eğitim Araştırmaları Kongresi, Çanakkale, Türkiye. google scholar
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E.A. ve Linden, N.V.D. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: Öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1(45), 169-189. google scholar
  • Soylu, D. ve Külcü, Ö. (2021). Yönetim bilişim sistemleri bölümü öğrencilerinin oyunlaştırmaya yönelik algı ve motivasyonunun belirlenmesi üzerine bir çalışma. Bilgi Yönetimi Dergisi, 4(2), 128-148. google scholar
  • Topal, M. (2020). Oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş çevrimiçi öğrenmenin başarı, çevrimiçi bağlılık ve öğrenme motivasyonu üzerindeki etkisi. [Yayımlanmamış doktora tezi]. Sakarya üniversitesi. google scholar
  • Tunga, Y. ve İnceoğlu, M.M. (2020). E-Öğrenme ortamlarında oyunlaştırma kullanımının öğrenenlerin akademik başarısına ve derse katılım durumuna etkisinin incelenmesi. Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 18(Özel Sayı), 339-356. google scholar
  • Usta, N., Işık, A.D., Taş, F., Gülay, G., Şahan, G., Genç, S., Diril, F., Demir, Ö. ve Küçük, K. (2018) . Oyunlarla matematik öğretiminin ortaokul 7. sınıf öğrencilerinin matematik başarısına etkisi. Elementary Education Online, 17(4), 1972-1987. google scholar
  • Xu, Y. (2012). Literature Rewiew on Web Application Gamication and Analytics. CSDL Technical Report 11-05. google scholar
  • Yıldırım, İ. (2017). Eğitimin oyunlaştırılmasına ilişkin öğrenci algıları: Bir Q metodu analizi. Eğitim ve Bilim, 42(191), 235-246. google scholar
  • Yıldırım, İ. ve Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve eğitim. İnsan Bilimleri Dergisi, 11(1), 655-670. google scholar
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2021). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. https://www.turcademy.com/tr/kitap/nitel-arastirma-yontemleri-9789750269820 google scholar
  • Yıldız, M., Kayaduman, H. ve Kurşun, E. (2021). Açık ve uzaktan öğrenme (AUO) ortamlarında oyunlaştırma unsurlarının kullanımı. Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 22(3), 1389-1428. google scholar
  • Yılmaz, E.A. (2015) Herkes için oyunlaştırma. Abaküs. google scholar
  • Yılmaz, E.A. (2018). Yeni nesil motivasyon iş’te oyunlaştırma. Ceres Yayınları. google scholar
  • Yılmaz, E.A. (2021). 8. Sanat oyun homo sapiens’ten homo ludens’e oyuncu insan. Destek Yayınları. google scholar
  • Yüksel, H.S. ve Canlı, S. (2019). Oyunlaştırma ve öğrenci katılımı: Lisans eğitiminde bir durum çalışması. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(2), 92-109. google scholar
  • Zicherman, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in Web and mobile apps (1st ed.). O’Reilly Media. google scholar

Citations

Copy and paste a formatted citation or use one of the options to export in your chosen format


EXPORT



APA

Kılıçarslan, Z., & Bayraktar Çetin, A. (2023). The Effect of Gamification on Motivation Levels of Information and Records Management Students. The Journal of Information and Documentation Studies, 0(20), 27-47. https://doi.org/10.26650/bba.2023.20.1395722


AMA

Kılıçarslan Z, Bayraktar Çetin A. The Effect of Gamification on Motivation Levels of Information and Records Management Students. The Journal of Information and Documentation Studies. 2023;0(20):27-47. https://doi.org/10.26650/bba.2023.20.1395722


ABNT

Kılıçarslan, Z.; Bayraktar Çetin, A. The Effect of Gamification on Motivation Levels of Information and Records Management Students. The Journal of Information and Documentation Studies, [Publisher Location], v. 0, n. 20, p. 27-47, 2023.


Chicago: Author-Date Style

Kılıçarslan, Zehra, and Ayşe Bayraktar Çetin. 2023. “The Effect of Gamification on Motivation Levels of Information and Records Management Students.” The Journal of Information and Documentation Studies 0, no. 20: 27-47. https://doi.org/10.26650/bba.2023.20.1395722


Chicago: Humanities Style

Kılıçarslan, Zehra, and Ayşe Bayraktar Çetin. The Effect of Gamification on Motivation Levels of Information and Records Management Students.” The Journal of Information and Documentation Studies 0, no. 20 (Apr. 2024): 27-47. https://doi.org/10.26650/bba.2023.20.1395722


Harvard: Australian Style

Kılıçarslan, Z & Bayraktar Çetin, A 2023, 'The Effect of Gamification on Motivation Levels of Information and Records Management Students', The Journal of Information and Documentation Studies, vol. 0, no. 20, pp. 27-47, viewed 28 Apr. 2024, https://doi.org/10.26650/bba.2023.20.1395722


Harvard: Author-Date Style

Kılıçarslan, Z. and Bayraktar Çetin, A. (2023) ‘The Effect of Gamification on Motivation Levels of Information and Records Management Students’, The Journal of Information and Documentation Studies, 0(20), pp. 27-47. https://doi.org/10.26650/bba.2023.20.1395722 (28 Apr. 2024).


MLA

Kılıçarslan, Zehra, and Ayşe Bayraktar Çetin. The Effect of Gamification on Motivation Levels of Information and Records Management Students.” The Journal of Information and Documentation Studies, vol. 0, no. 20, 2023, pp. 27-47. [Database Container], https://doi.org/10.26650/bba.2023.20.1395722


Vancouver

Kılıçarslan Z, Bayraktar Çetin A. The Effect of Gamification on Motivation Levels of Information and Records Management Students. The Journal of Information and Documentation Studies [Internet]. 28 Apr. 2024 [cited 28 Apr. 2024];0(20):27-47. Available from: https://doi.org/10.26650/bba.2023.20.1395722 doi: 10.26650/bba.2023.20.1395722


ISNAD

Kılıçarslan, Zehra - Bayraktar Çetin, Ayşe. The Effect of Gamification on Motivation Levels of Information and Records Management Students”. The Journal of Information and Documentation Studies 0/20 (Apr. 2024): 27-47. https://doi.org/10.26650/bba.2023.20.1395722



TIMELINE


Submitted24.10.2023
Accepted27.12.2023
Published Online18.01.2024

LICENCE


Attribution-NonCommercial (CC BY-NC)

This license lets others remix, tweak, and build upon your work non-commercially, and although their new works must also acknowledge you and be non-commercial, they don’t have to license their derivative works on the same terms.


SHARE




Istanbul University Press aims to contribute to the dissemination of ever growing scientific knowledge through publication of high quality scientific journals and books in accordance with the international publishing standards and ethics. Istanbul University Press follows an open access, non-commercial, scholarly publishing.