Araştırma Makalesi


DOI :10.26650/JECS2019-0107   IUP :10.26650/JECS2019-0107    Tam Metin (PDF)

Çevrimiçi Dönüşümün Mesleki Tezahürü: E-Spor Faaliyetleriyle “Dijital Oyuncular Kuşağı”

Burcu Kaya ErdemRukiye Civan Kemiksiz

Bu çalışma, Y ve Z kuşağının çevrimiçi oyunlarla olan (bağımlılık) ilişkiselliğini sorgulamak suretiyle, yeni bir kariyer fırsatı olarak ortaya çıkan e-spor olgusu ile belirginleşen yeni bir mesleki tezahürü betimleme ve tartışmaya açma amacına yönelik olarak kaleme alınmıştır. Çalışmada; teknolojinin toplumsal bağlamı, kuşakların gelişen teknoloji karşısındaki değişimi, dijital kültürün özellikleri, oyun kavramının ontolojisi, dijital oyunların tarihi seyrinin yanı sıra Y ve Z kuşağının meslek seçimlerine etki edecek özellikleri üzerinden, e-spor faaliyeti olarak dijital oyunculuğun ortaya çıkışı tartışılacaktır. Çalışma, Türkiye’de e-sporla özdeşleşmiş olan League of Legends oyunun oyuncularından seçilen 1375 kişilik örnekleme Yoklama Tekniği ile uygulanmıştır. Çalışmanın amacına uygun olarak, ortaya konulan “Kariyer Faktörü”nü belirleyen yaş, oyun süresi, eğitim düzeyi, ekonomik beklentiler gibi değişkenleri somut hale getirmesi beklenmektedir. Söz konusu değişkenler, yeni kuşağın çevrimiçi kaynaklı meslekleri dolayısıyla tercihlerini kavramamız açısından önemli ipuçları sağlayabilir. Araştırmanın örneklemini oluşturan Y ve Z kuşağına mensup gençler, bu çalışmanın başlığında yer aldığı üzere “dijital oyuncular kuşağı” olarak adlandırılabilir.

DOI :10.26650/JECS2019-0107   IUP :10.26650/JECS2019-0107    Tam Metin (PDF)

The Reveal of Professions Being Revolutionized Into Online Careers: E-Sport Activities With “Generation of Digital Gamers”

Burcu Kaya ErdemRukiye Civan Kemiksiz

In this study, the question of the relationship between the Y and Z generations with online games (addiction) has been written for the purpose of describing and opening up a new professional manifestation that is evident with the phenomenon of e-sports emerging as a new career opportunity. In this study, the social context of technology, the change of generations against developing technology, the characteristics of digital culture, the ontology of the concept of game, the history of digital games, as well as the characteristics of generation Y and Z that affect the choice of profession, the emergence of digital acting as an e-sports activity will be discussed. In this study, a polling technique was applied to a representative sample of 1375 League of Legend game players, which is identified as e-sports in Turkey. In line with the aim of the study, it is expected that the variables such as age, duration of play, education level, and economic expectations, determine the “Career Factors”. These variables can provide important clues to our understanding of the preferences of the new generation due to their online-based professions. The Y and Z Generation which constitute the sample of the study can be called as “generation of digital gamer” as mentioned in the title of this study.


GENİŞLETİLMİŞ ÖZET


This study is based on the assumption that there may be a relationship between the fields, levels of interest, addiction of each generation, their professional choices, and career goals. Although it is not possible to fully predict the achieved results, the subject of the professional transformations of the current period is the generation Y and Z and the source of motion is digital culture. Therefore, in the digital age, new methods like Exploratory Factor Analysis aimed at identifying elements in which generation Y and Z relate interest, commitment, and addiction, can provide us with scientific data on new career goals and new professions.

The concept of digital culture inevitably transforms our modes of production, other systems, daily life routines, educational content, politics, entertainment, and most importantly, professions, as a reflection of the transformation that expresses the current age. As an important issue discussed, it is thought that the professions of children at primary and/or secondary level are not yet clear because they have not yet emerged. It is foreseen that professions such as doctors, lawyers and teachers who are respected in society will be transferred to artificial intelligence. The fact that the communication and the entertainment industry is a rising trend plays an important role in the transformation and preferences of the generations. While being a player in the traditional sense is a general indicator of status, it is possible to see its reflection in digital culture in e-sports activities. Having everyone with basic equipment such as computers as candidates for e-sport players as a career opportunity and having an annual income flow exceeding 1 billion dollars, in this sense, institutionalization and the fact that the mass is pointed out by both the active player and the audience shows that the studies in this field will increase.

A radical transformation is documented in the determination of the social position of the individual and in occupations as a result of technological determinism. In addition to the replacement of human labor by machines, the perceptual relationship of the Y and Z generations with life and occupations weakens the adoption of work as a profession and identification with the profession. Even with these generations, which can perform more than one job at the same time, occupations that are temporary have high expectations for career-gain in the future. This transformation is beyond the transformations of the new capitalism, which has already radically transformed working life and professions. In the labor market, which is symbolized as flexible and fluid, it is now possible for workers to take part in the labor market with multiple or mobilized jobs. However, beyond the aforementioned developments that emerged under the influence of new capitalism in the professional transformations and occupational choices of our age, the most important factor that minimizes job satisfaction and/or professional excitement is the generational system that determines the limits of the perceptual relationship established by the individual with life and occupations. For this reason, it will not be healthy enough to read the transformation of the occupations of the current period, career goals of the generation that constitutes the dominant labor force of this period (which is the generation Y and Z), professional execution styles, interests, dominant values, target social positions, and dependencies.

Based on this acceptance, “Exploratory Factor Analysis” has been used as a method of quantitative analysis. In Turkey, every day, three million people play the stated League of Legends and 1375 people as samples for “Career Factor Analysis” results provide us with these, and similar results that can be discussed in the context of the generic system to be transmitted throughout the article:

As a result of the tests conducted for the analysis of career factor, the average age of the participants decreased, the average daily playing time increased, the level of education decreased, online games were seen as professional work; e-sports as a career goal, and online games were seen as a means of economic profit. Participants over the age of 30 differentiate into the point of seeing e-sport as a career goal and a means of economic profit. At the educational level, graduate students see e-sport as a career goal. In addition, those who have 7-9 years of experience and participate in international tournaments see more online games as professional work, e-sports as a career goal, and online games as a means of economic profit. Their time and participation in tournaments are indicative of their professional progress in this field. They play without interrupting their basic needs, which increases their play records. They see online games as professional work and e-sports as a career goal. For those who choose this career goal for themselves, the most meaningful name in this study is “generation of digital gamer” - internalizing the game at the level of part of evolution.


PDF Görünüm

Referanslar

  • Abbate, J. (2017). İnternetin popülerleşmesi. D. Crowley ve P. Heyer (Ed.), İletişim tarihi: teknoloji-kültür-toplum içinde (s. 472 –479). Ankara: Siyasal Kitabevi. google scholar
  • Acılıoğlu, İ. (2015). “İş”te Y kuşağı. Ankara: Elma Yayınevi. Alter, A. (2017). Karşı konulmaz: bağımlılık yapıcı teknolojinin yükselişi ve bizim ona esir edilişimiz (D. İrengün, Çev.). İstanbul: Paloma Yayınevi. google scholar
  • Akca, E. B. (2016). Teknolojik tutuculuk karşısında z kuşağını anlamak; ortaokul gençliğinin internet kullanım algıları. Dijital/Sayısal Kültür, Hece Özel Sayı (234-235-236), 343–366. google scholar
  • Anonim. (2020). Vodafone FreeZone Şampiyonluk Ligi 2020 sezonu resmi kurallar. Lolesports. Erişim adresi: https://bit.ly/3iKJams google scholar
  • Armour, S. (2008, 11 June). Generation Y: They’ve arrived at work with a new attitude. USA Today. Retrieved from https://bit.ly/3iJ3d4M google scholar
  • Arsenault, P. M. (2004). Validating generational differences. Leadership and Organization Development Journal, 25(2), 124–141. http://dx.doi.org/10.1108 / 01437730410521813 google scholar
  • Bekmezci, M. (2017). Nesillerin karşılaştırılması ve iş dünyasında ‘Y’ kuşağına kuramsal bir bakış. İİSBF Sosyal Bilimler Dergisi, 4(7), 101–111. Erişim adresi:https://bit.ly/2ZaywNV google scholar
  • Bergeron, B. (2006). Developing serious games. Massachusetts, U.S.: Charles River Media. google scholar
  • Binark, M. (2007). Yeni medya çalışmalarında yeni sorular ve yöntem sorunu. M. Binark (Ed.), Yeni medya çalışmaları içinde (s. 21–44). Ankara: Dipnot Yayınları. google scholar
  • Castells, M. (2008). Enformasyon çağı: ekonomi, kültür ve toplum cilt1: Ağ toplumunun yükselişi. İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları. google scholar
  • CNBC (2019, 14 April). This esports giant draws in more viewers than the Super Bowl, and it’s expected to get even bigger. CNBC Retrieved from https://cnb.cx/2ZcfA1z google scholar
  • Çalışkan, N. (2019, 20 Nisan). Türkiye espor federasyonu son rakamları paylaştı. Habertürk. Erişim adresi: https://bit.ly/3fdMEvu google scholar
  • Çetin Aydın, G.ve Başol, O. (2014). X ve Y kuşağı: çalışmanın anlamında bir değişme var mı? Electronic Journal of Vocational Colleges, s.1–15. https://dx.doi.org/10.17339/ejovoc.41369 google scholar
  • Çokluk, Ö., Şekercioğlu, G.ve Büyüköztürk, Ş. (2012). Sosyal bilimler ı̇çin çok değişkenli ı̇statistik: SPSS ve Lisrel uygulamaları, Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık. google scholar
  • Dijk, J.V. (2016). Ağ toplumu (Ö. Sakin, Çev.). İstanbul: Epilson Yayınları. google scholar
  • Dreyfus, H. L. (2016). İnternet üzerine (M. Demir, Çev.). İstanbul: Küre Yayınları. google scholar
  • Durkal, K. (2019, 21 Ocak). Avrupa’nın en büyük espor sahnesi açıldı. Hürriyet Erişim adresi: https://bit.ly/3fdMdRS google scholar
  • Dursun, O. (2018). Toplumu Pierre Bourdieu ile düşünmek. Global Media Journal, 8(16), 68–123. Erişim adresi: https://bit.ly/3fbIVPd google scholar
  • Ercan, E. E. (2016). Dijital oyunlarda eril tahakküm. Dijital/Sayısal Kültür, Hece Özel Sayı (234-235-236), 376–382. google scholar
  • Erdemli, A. (2002). Temel sorunlarıyla spor felsefesi. İstanbul: E Yayınları. google scholar
  • Ergin, D. Y. (1995). Ölçeklerde geçerlik ve güvenirlik. Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi 7(7), 125–148. Erişim adresi: https://bit.ly/3gRhWJd google scholar
  • Esslin, M. (2001). Televizyon çağı: TV beyaz camın arkası (M. Çiftkaya, Çev.). İstanbul: Pınar Yayınları. google scholar
  • Field, A. (2000). Discovering statistics using SPSS for Windows. London, U.K.: Sage Publications. google scholar
  • Fink, E. (2015). Bir dünya sembolü olarak oyun (N. Aça, Çev.). Ankara: Dost Kitabevi. google scholar
  • Fry, R. (2018, April 11). Millennials are the largest generation in the U.S. labor force. PEW Research Center. Retrieved from https://pewrsr.ch/31SJaKX google scholar
  • Geray, H. (2014). Toplumsal araştırmalarda nicel ve nitel yöntemlere giriş. Kocaeli: Umuttepe Yayınları. google scholar
  • Greenberg E.H., & Weber K., (2008, 12 January). The online newsHour: generation we. PBS. Retrieved from https://to.pbs.org/3e63Ql5 google scholar
  • Güneş, A.H. (2016). Dijital oyunlar, dijital oyuncu ve oyun dünyasında kadınlar. Dijital/Sayısal Kültür, Hece Özel Sayı (234-235-236), 367–375. google scholar
  • Hall, F. (2013). Dijital yayıncılık: dijital kitap ve dergi sektörü için bir başlangıç (H. Vardar, Çev.). İstanbul: Profil Yayıncılık. google scholar
  • Hong, J.C., & Hwang, Y.M. (2012). Gender differences in help -seeking and supportive dialogue during on- line game. Social and Behavioral Sciences 64(9), 342–351. http://dx.doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.11.041 google scholar
  • Islam, M., Cheong, T. W., Yusuf, D. H. M., & Desa, H. (2011). A study on ‘GenerationY’ behaviours at workplace in Penang. Journal of Applied Sciences Research, 7(11), 1802–1812. Erişim adresi: https://bit.ly/2Z8Kt6O google scholar
  • İlhan, S. (2018). Yeni kapitalizm ve meslek olgusunun değişen anlamları üzerine. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 21, 313-328.Erişim adresi: https://bit.ly/3iIGIN5 google scholar
  • Kaplan Öcal D. (2016). Antropolojik açıdan oyun ve spor ilişkisi. Öcal D. (Der.), Yaşam pratikleriyle değişen oyun içinde. (s. 35–43) Ankara: Ütopya Yayınevi. google scholar
  • Kaya, A. B. (2013). Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi: geçerlik ve güvenirlik çalışması. (Yüksek Lisans Tezi). Gaziosmanpaşa Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Tokat. google scholar
  • Keleş, H.N. (2011). Y kuşağı çalışanlarının motivasyon profillerinin belirlenmesine yönelik bir araştırma. Organizasyon ve Yönetim Bilimleri Dergisi, 3 (2), 129–139. Erişim adresi: https://bit.ly/2O2zxBc google scholar
  • Kim, S. J. (2017). Gender inequality in esports participation: examining League of Legends (Master Thesis, The University of Texas, Austin) Retrieved from https://bit.ly/3gB7Yez google scholar
  • Laughey, D. (2010). Medya çalışmaları: teoriler ve yaklaşımlar (A. Toprak, Çev.). İstanbul: Kalkedon Yayınları. google scholar
  • Mannheim, K. (1952). The problem of generations. P. Kecskemeti & K. Paul (Eds.). Essays on the sociology of knowledge, vol.5 (pp. .276–322). London, UK: Routledge. google scholar
  • McKinsey & Company (2020, 13 Ocak). İşimizin Geleceği: Dijital Çağda Türkiye’nin Yetenek Dönüşümü. McKinsey & Company. Erişim adresi: https://mck.co/38A47M8 google scholar
  • Mengi, Z. (2009). İş Başarısında Kuşak Farkı. Kigem. Erişim adresi: https://bit.ly/3gCsZ8G google scholar
  • Morgan, C. N., & Ribbens, B. A. (2006). Generational differences in the workplace. Proceedings of the Midwest Academy of Management USA, 49. Retrieved from https://bit.ly/3iL9Kfh google scholar
  • Newzoo (2018). 2018 Global games market report. Retrieved from https://bit.ly/2Z8zydj google scholar
  • NTV Spor. (2018, 20 Temmuz). Beşiktaş’tan bir ilk: kadın e-spor takımı. NTV Spor. Erişim adresi: https://bit. ly/2Z5rsCd google scholar
  • Oblinger, D. (2003). Boomers, Gen-Xers, and Millennials: understanding the “new students”. Educause Review Magazine, 38(4), 37–47. Retrieved from https://bit.ly/3efHC0a google scholar
  • Oswald C.A., Prorock C., & Murphy S.M. (2014). The perceived meaning of the video game experience: an exploratory study, Psychology of Popular Media Culture, 3(2), 110–126. http://dx.doi.org/10.1037/a0033828 google scholar
  • Özenç, O. ve Tınmazlar, A. (2018). Türkiye’de e-spor ve League of Legends, İstanbul: Profil Kitap. google scholar
  • Öztürk, F. (1998). Toplumsal boyutlarıyla spor. Ankara: BağırganYayınevi. google scholar
  • Padem, H., Konaklı, Z. ve Göksu, A. (2012). Araştırma yöntemleri: SPSS uygulamalı, Sarajevo, Bosne i Hercegovine: IBU Publications. http://dx.doi.org/10.13140/2.1.3218.0805 google scholar
  • Pavalko, R. M. (1971). Sociology of occupations and professions. Itasca, ILL: F.E. Peacock. google scholar
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1–6. http://dx.doi.org/10.1108/10748120110424816 google scholar
  • Pyae, A. (2018). Understanding the role of culture and cultural attributes in digital game localization. Entertainment Computing, 26, 105–116. http://dx.doi.org/ 10.1145/3292147.3292192 google scholar
  • Reisenwitz, T.H., & Iyer, R. (2009). Differences in generation X and generation Y: implications for the organization and marketers. The Marketing Management Journal, 19(2), 91–103. Erişim adresi: https://bit.ly/3gBLiLi google scholar
  • Rheingold, H. (1993). The virtual community: table of contents. California, U.S.: Addison-Wesley. Sartori, G. (2006). Görmenin iktidarı homo videns: gören insan (G. Batuş ve B. Ulukan, Çev.). İstanbul: Karakutu Yayınları. google scholar
  • Shapira, I. (2008, 7 June). What comes next after generation X?. Washington Post. Retrieved from https://wapo.st/3fa8mk8 google scholar
  • Shaputis, K. (2004). The crowded nest syndrome: surviving the return of adult children. Washington, U.S: Clutter Fairy Publishing. google scholar
  • Smith, K.T. (2010). Work-life balance perspectives of marketing professionals in generation Y, Services Marketing Quarterly, 31 (4), 434–447. http://dx.doi.org/10.1080/15332969.2010.510724 google scholar
  • Smola K. ve Sutton, C. D. (2002). Generational differences: revisiting generational work values for the new millennium, Journal of Organizational Behavior 23(4), 363–382. http://dx.doi.org/10.1002/job.147 google scholar
  • Strauss, W., & Howe N. (1991). Generations: the history of America’s future, 1584 to 2069. New York, N.Y.: William Morrow Company. google scholar
  • Tapscott, D. (2008) Grown up digital: how the net generation is changing your world. New York, N.Y..: McGraw-Hill. google scholar
  • Tatlıcan, Ü. ve Çeğin, G. (2014). Ocak ve zanaat: Pierre Bourdieu derlemesi, İstanbul: İletişim Yayınları. google scholar
  • Tatlıdil, H. (2002). Uygulamalı çok değişkenli istatiksel analiz. Ankara: Akademi. google scholar
  • Tezcan, M. (1993). Eğitim sosyolojisinde çağdaş kuramlar ve Türkiye. Ankara: Ankara Üniversitesi Basımevi. google scholar
  • Toker, C. (2015, 29 Nisan). Dünyada espor. [Web log post]. Erişim adresi: https://bit.ly/2Z8ixzU google scholar
  • Tolbize A. (2008) Generational diferences in the workplace, Research and Training Center on Community Living. Minnesota, U.S.: University of Minnesota. Retrieved from https://bit.ly/2ZKxMOI google scholar
  • Tunçel, A. (2014). Gençlerin sosyal medya kullanımı ve demokratik siyaset. E.B. Akca (Ed.), Yeni medya; yeni pratikler, yeni olanaklar içinde (s. 59–78). Kocaeli: Umuttepe Yayınları. google scholar
  • Winnicott, D. W. (2010). Oyun ve gerçeklik (T. Birkan Çev.). İstanbul: Metis Kitap. google scholar
  • Resim: Bilginatolyesi (2015, 11 Ağustos). League of Legends. Bilginatolyesi. Erişim adresi: https://bit.ly/2ZNB7wA google scholar

Atıflar

Biçimlendirilmiş bir atıfı kopyalayıp yapıştırın veya seçtiğiniz biçimde dışa aktarmak için seçeneklerden birini kullanın


DIŞA AKTAR



APA

Kaya Erdem, B., & Civan Kemiksiz, R. (2020). Çevrimiçi Dönüşümün Mesleki Tezahürü: E-Spor Faaliyetleriyle “Dijital Oyuncular Kuşağı”. Journal of Economy Culture and Society, 0(1), 315-336. https://doi.org/10.26650/JECS2019-0107


AMA

Kaya Erdem B, Civan Kemiksiz R. Çevrimiçi Dönüşümün Mesleki Tezahürü: E-Spor Faaliyetleriyle “Dijital Oyuncular Kuşağı”. Journal of Economy Culture and Society. 2020;0(1):315-336. https://doi.org/10.26650/JECS2019-0107


ABNT

Kaya Erdem, B.; Civan Kemiksiz, R. Çevrimiçi Dönüşümün Mesleki Tezahürü: E-Spor Faaliyetleriyle “Dijital Oyuncular Kuşağı”. Journal of Economy Culture and Society, [Publisher Location], v. 0, n. 1, p. 315-336, 2020.


Chicago: Author-Date Style

Kaya Erdem, Burcu, and Rukiye Civan Kemiksiz. 2020. “Çevrimiçi Dönüşümün Mesleki Tezahürü: E-Spor Faaliyetleriyle “Dijital Oyuncular Kuşağı”.” Journal of Economy Culture and Society 0, no. 1: 315-336. https://doi.org/10.26650/JECS2019-0107


Chicago: Humanities Style

Kaya Erdem, Burcu, and Rukiye Civan Kemiksiz. Çevrimiçi Dönüşümün Mesleki Tezahürü: E-Spor Faaliyetleriyle “Dijital Oyuncular Kuşağı”.” Journal of Economy Culture and Society 0, no. 1 (Dec. 2024): 315-336. https://doi.org/10.26650/JECS2019-0107


Harvard: Australian Style

Kaya Erdem, B & Civan Kemiksiz, R 2020, 'Çevrimiçi Dönüşümün Mesleki Tezahürü: E-Spor Faaliyetleriyle “Dijital Oyuncular Kuşağı”', Journal of Economy Culture and Society, vol. 0, no. 1, pp. 315-336, viewed 27 Dec. 2024, https://doi.org/10.26650/JECS2019-0107


Harvard: Author-Date Style

Kaya Erdem, B. and Civan Kemiksiz, R. (2020) ‘Çevrimiçi Dönüşümün Mesleki Tezahürü: E-Spor Faaliyetleriyle “Dijital Oyuncular Kuşağı”’, Journal of Economy Culture and Society, 0(1), pp. 315-336. https://doi.org/10.26650/JECS2019-0107 (27 Dec. 2024).


MLA

Kaya Erdem, Burcu, and Rukiye Civan Kemiksiz. Çevrimiçi Dönüşümün Mesleki Tezahürü: E-Spor Faaliyetleriyle “Dijital Oyuncular Kuşağı”.” Journal of Economy Culture and Society, vol. 0, no. 1, 2020, pp. 315-336. [Database Container], https://doi.org/10.26650/JECS2019-0107


Vancouver

Kaya Erdem B, Civan Kemiksiz R. Çevrimiçi Dönüşümün Mesleki Tezahürü: E-Spor Faaliyetleriyle “Dijital Oyuncular Kuşağı”. Journal of Economy Culture and Society [Internet]. 27 Dec. 2024 [cited 27 Dec. 2024];0(1):315-336. Available from: https://doi.org/10.26650/JECS2019-0107 doi: 10.26650/JECS2019-0107


ISNAD

Kaya Erdem, Burcu - Civan Kemiksiz, Rukiye. Çevrimiçi Dönüşümün Mesleki Tezahürü: E-Spor Faaliyetleriyle “Dijital Oyuncular Kuşağı””. Journal of Economy Culture and Society 0/1 (Dec. 2024): 315-336. https://doi.org/10.26650/JECS2019-0107



ZAMAN ÇİZELGESİ


Gönderim04.12.2019
Kabul24.04.2020
Çevrimiçi Yayınlanma11.09.2020

LİSANS


Attribution-NonCommercial (CC BY-NC)

This license lets others remix, tweak, and build upon your work non-commercially, and although their new works must also acknowledge you and be non-commercial, they don’t have to license their derivative works on the same terms.


PAYLAŞ




İstanbul Üniversitesi Yayınları, uluslararası yayıncılık standartları ve etiğine uygun olarak, yüksek kalitede bilimsel dergi ve kitapların yayınlanmasıyla giderek artan bilimsel bilginin yayılmasına katkıda bulunmayı amaçlamaktadır. İstanbul Üniversitesi Yayınları açık erişimli, ticari olmayan, bilimsel yayıncılığı takip etmektedir.